勵志故事:從為Flash做遊戲到登上任天堂、蘋果舞台

亞當·維安(Adam Vian)聊起為Flash遊戲《粉碎城堡》(Crush the Castle)所做的工作時,或許還有一點遺憾。

在《粉碎城堡》中,玩家控制投石機摧毀城堡,不過,它核心玩法卻被一個叫《憤怒的小鳥》的小項目搶走了。“我有時會想,如果命運稍微發生點變化,那麼我這會兒就是個億萬富翁了。”亞當打趣說。

除了那次被《憤怒的小鳥》搶盡風頭,湯姆(Tom)和亞當·維安似乎總是能夠在正確的時機出現在正確的位置。在過去的許多年裡,這對兄弟做了大量遊戲,其中既有主機和PC遊戲,也有Flash作品。

起初,兄弟倆將早期免費Flash遊戲網站作為創作的主要陣地。隨着時間推移,他們不斷向前邁進,如今合作對象已經從Flash網站變成了任天堂。從《你裁我剪!斯尼帕》(Snipperclips: Cut It Out, Together!)到《纏結塔》(Tangle Tower),他們的作品都有鮮明特色。正如亞當所說,他們知道怎樣製作“互聯網上還沒有出現過”的遊戲。

維安兄弟用事實證明,儘管錯過了一次機會,他們仍然能夠追逐夢想並獲得成功。

《粉碎城堡》的Flash版本早於《憤怒的小鳥》,於2009年4月面世,之後也推出了一系列續作

從最簡陋開始

今年2月底,維安兄弟正在PAX East遊戲展會上演示《纏結塔》。《纏結塔》是一款偵探遊戲,也是蘋果遊戲訂閱服務Apple Arcade的首發作品之一,後來還登陸了Steam和任天堂Switch。

從題材來看,《纏結塔》承接了兄弟倆的舊作《神探格里莫爾》(Detective Grimoire)的風格,不過由於玩法基於劇情,它比很多其他遊戲更難演示。如果將《纏結塔》與他倆的另一款舊作、剪紙解謎遊戲《你裁我剪!斯尼帕》做比較,你會發現兩者的風格完全不同。

《纏結塔》的畫風

維安兄弟聊到獨立遊戲《搗蛋鵝》。湯姆形容《搗蛋鵝》擁有一種“特殊的魔力”:只要看到一張GIF動圖,你不但能弄明白它的玩法,還會立即想象自己在遊戲中遊玩、探索的情形。

“我聽過一句很有道理的話,大意是:對玩家來說,遊戲設計有兩個起點。”亞當說,“首先,你能不能讓玩家在看到遊戲時就想象自己遊玩的樣子?其次,你能為那些真正上手的玩家提供怎樣的體驗?與《搗蛋鵝》一樣,《你裁我剪!斯尼帕》也是個不錯的例子,你在看到其他人的遊玩視頻時可能會想:‘噢,這兒我有其他做法,我得嘗試一下,看看我的想法行不行。’”

《神探格里莫爾》中的一些風格和元素在《糾纏塔》上得到了延續

幾乎任何開發者都是從最簡單的設計開始的。剛開始時,維安兄弟喜歡使用Adobe Flash製作動畫短片和电子遊戲。兄弟倆的特長恰好互補:亞當對美術和動畫感興趣,湯姆則更擅長編程。

Newgrounds是一家著名的Flash遊戲網站,是許多知名獨立開發團隊誕生的地方,其中就包括製作《粉碎城堡》和《外星原人》(Alien Hominid)的The Behemoth工作室。在兄弟倆的印象里,那家網站上的許多玩家對遊戲的評價非常刻薄。“我們被好好上了一課,不得不學會無視那些粗暴的侮辱性評論。”湯姆回憶說。

兄弟倆繼續做遊戲,以“超級Flash兄弟”(Super Flash Bros.)為名,為Armor Games製作《藍兔氣候混亂》(Blue Rabbits Climate Chaos)等古怪的冒險遊戲,並得到了後者提供的一筆贊助。拿到贊助后,兄弟倆開始尋找更多幫手,例如花錢雇傭了一位作曲家。

與此同時,兄弟倆一直在為未來規劃路線——與如今能夠面向App Store或Steam等平台製作遊戲的獨立開發者不同,10年前,他們得摸着石頭過河,嘗試各種可能性。湯姆參与過幾款博彩和兒童遊戲的開發,亞當則完成了在大學的插畫專業課程。後來,Armor Games委託這對兄弟做了一款iPhone遊戲,也就是《神探格里莫爾》。

《神探格里莫爾》的創作靈感來源於“逆轉裁判”和“雷頓教授”等系列遊戲,開發歷時4年,整個過程比維安兄弟想象中漫長得多。在此期間,兄弟倆遭遇了許多挑戰,甚至一度打算放棄Flash,直到Adobe修復與iPhone的兼容性問題……幸運的是,《神探格里莫爾》發布后收穫了成功,至少能夠讓兄弟倆滿意。“它的市場表現很不錯,讓我們能夠繼續製作遊戲。這太好了。”湯姆說。

當時維安兄弟還不知道,他們即將迎來一次更棒的機會。

某一天,兄弟倆突發奇想,決定搞一場為期一天的遊戲創作比賽。那天是周五,他倆決定利用周末時間各自構思3個創意,到了周一再分享,並從中挑選出最好的一個。

經過頭腦風暴,兄弟倆萌生了讓兩個小人在一款遊戲里互剪的想法。“湯姆當天就完成了那段動畫,我倆都笑了,覺得它挺有趣。”亞當說,“我們心想,就這樣吧,真的很好玩兒。”

最終成型的《你裁我剪!斯尼帕》就是一款很有意思的遊戲

他倆花了幾周時間製作遊戲原型,然後發給了幾家獨立遊戲發行商。另外,他倆剛剛在英國EGX遊戲展上認識了任天堂的一位代表,決定跟對方聯繫碰碰運氣。維安兄弟很清楚,如果要做一款本地多人合作型遊戲,家用主機肯定是比PC更合適的平台。

令人驚訝的是,幾家獨立發行商沒有接受維安兄弟的提案,任天堂卻對它很感興趣。“任天堂富有遠見,雖然我們的原型稍有些粗糙,但他們從中看到了一款值得製作的遊戲。”

雖然任天堂起初將《你裁我剪!斯尼帕》定位為一款Wii U遊戲,但它後來成了任天堂下一代主機Switch的首發遊戲之一。“此前我們只是一支面向iOS開發遊戲,希望能夠獲得應用商店推薦的獨立開發團隊,但幾乎一夜之間,我們突然要為任天堂的一款新主機做遊戲了。”湯姆回憶說,“簡直就像一次飛躍。”

維安兄弟負責開發《你裁我剪!斯尼帕》,任天堂則在本地化和市場營銷等方面提供支持。任天堂要求他倆將多人合作作為《你裁我剪!斯尼帕》的玩法重點,並將遊戲定價20美元,希望利用它來展示聚會遊戲在Switch上的潛力。

作為一款聚會合作遊戲,《你裁我剪!斯尼帕》獲得了不錯的評價

《你裁我剪!斯尼帕》發售後大受玩家歡迎,只不過,很多人並不知道它是維安兄弟的作品。兄弟倆開玩笑說,某些玩家以為任天堂製作了《你裁我剪!斯尼帕》。有一回,亞當和他們的長期合作者凱瑟琳·昂格(Catherine Unger)參加倫敦的一場Switch發售活動,在現場玩《你裁我剪!斯尼帕》秀操作,就連任天堂的代表也對他的技術水平之高感到驚訝。

“是啊,這個關卡我已經玩過8000次了。”亞當笑着回憶道,“甚至做夢都在玩。”

一些新點子

對於接下來該做什麼,維安兄弟早有安排。事實上,在《你裁我剪!斯尼帕》立項前,他倆已經開始製作《纏結塔》。為了一門心思開發《你裁我剪!斯尼帕》,兄弟倆暫時擱置了《纏結塔》項目——“任天堂值得你放下其他任何項目”——而隨着《你裁我剪!斯尼帕》正式發售,他倆又加快了開發《纏結塔》的進度。

從設計角度來看,兩款遊戲完全不同。《你裁我剪!斯尼帕》是一款聚會型休閒遊戲,幾乎沒有任何故事情節,而《纏結塔》則由劇情推動,遊戲里有很多古怪的角色,以及經典的冒險謎題。

不過在維安兄弟看來,調整一下做遊戲的節奏也很不錯。亞當告訴我,製作一款物理遊戲令他倆精疲力盡,因此,回歸角色驅動型敘事遊戲“非常提神”。

《纏結塔》里有不少類似這樣的傳統謎題

《你裁我剪!斯尼帕》的成功並沒有讓兄弟倆自滿,相反,他倆變得比過去更有野心了。他倆並不打算繼續製作風格上類似《你裁我剪!斯尼帕》的遊戲,但希望能夠完成“同樣驚人的作品”。為此,他倆決定花更多時間設計《纏結塔》,最終又投入了兩年。

在《纏結塔》開發期間,憑藉一款叫做《Marching Order》的休閑益智遊戲,維安兄弟吸引了蘋果公司的注意。蘋果在iOS商店留意到那款遊戲,主動與他倆取得聯繫,並邀請他倆為尚處於保密階段的Apple Arcade開發遊戲。

根據兄弟倆的說法,當時《纏結塔》的開發進度已經完成了90%。如果要讓它登陸Apple Arcade,他倆還需要對遊戲里已有內容的大約10%進行調整,但他倆認為這是正確的選擇。

Apple Arcade是蘋果推出的一項遊戲訂閱服務,雖然影響力無法與Switch相比,但它在某些方面也具有優勢。但在遊戲業的前沿領域,你永遠不知道會發生什麼。在Apple Arcade正式上線當周,一款叫做《搗蛋鵝》的新遊戲在發售後迅速掀起熱潮,幾乎搶走了遊戲行業的所有流量……“無論怎麼說這都是一場災難,因為你的遊戲完全被埋沒了。”湯姆說。

但兄弟倆發現,Apple Arcade能夠穩定地為《纏結塔》帶來新玩家。在Switch和Steam商店裡,《纏結塔》發售初期吸引了一批玩家,隨着時間推移熱度自然下降,但在Apple Arcade上,始終有新玩家湧入這款遊戲。

如今《纏結塔》已經登陸多個平台,維安兄弟正在考慮接下來的項目。他倆有很多問題:為遊戲選擇哪些平台?採用哪種風格?從哪裡尋找創作靈感?

Steam上的《糾纏塔》目前是特別好評

湯姆的一個夢想是:將《你裁我剪!斯尼帕》和《纏結塔》融合起來,做出一款玩法機制富有吸引力,同時擁有出色氛圍,會引發玩家情感共鳴的遊戲。湯姆不清楚這個主意是否可行,但他倆想試試。

“如果我們能夠成功地做到這一點,那真是太榮幸了。”湯姆說,“總有一天我們會耗盡運氣,但我們將會繼續乘風破浪,為了實現夢想竭盡所能。”

本文編譯自:usgamer.net

原文標題:《Tangles and Snips: How Two Brothers Went From Flash to Nintendo and Apple》

原作者:Eric Van Allen